
JOGABILIDADE
TESTES DE HABILIDADES
Um teste de habilidade é um teste para ver se um personagem obtém sucesso em uma tarefa que ele decidiu realizar. Sempre que um jogador escolhe fazer ações que não têm uma resposta óbvia, um lançamento dos dados ajuda a indicar o que acontecerá no jogo, desde que solicitado pelo narrador. Note, ainda, que o sucesso ou falha da ação não é definido matematicamente; os dados são um guia para os resultados. Para o teste, bem como resistências e poderes, usa-se o d20.
Lembre-se: sempre que um dado for girado, deve-se somar o modificador de atributo daquela ação no resultado final. Por exemplo: 18 (dado) + 3 (modificador) = 21 (resultado).
A única exceção à soma de modificadores é quando o resultado do dado for igual a 1. A ação do personagem será falha e resultará na jogada de um segundo d20 para calcular seu dano auto infligido.
MECÂNICAS DE COMBATE
Durante seu turno, um semideus pode realizar até duas ações principais, representando seu limite natural em meio ao caos da batalha. Essas ações se dividem em ação e reação. Em um turno, você pode realizar duas ações, duas reações ou uma ação e uma reação sem que haja penalidades.
> Ação: o que você faz para mudar o combate;
> Exemplos: atacar com uma arma, usar um poder divino, realizar uma habilidade especial;
> Reação: como você se protege ou responde;
> Exemplos: Defender-se de um ataque, esquivar de um golpe, bloquear com escudo ou arma;
> Regra do Empate: em caso de empate entre ataque e defesa, a defesa sempre prevalece. Sobreviver é instinto natural de um semideus!
Quando você decide atacar, seja com uma lâmina ou com poderes divinos, é importante que uma ordem seja seguida. Veja abaixo:
> Teste de Ataque: role 1d20 para ver se seu golpe encontra o alvo e compare com a defesa do oponente ou com uma dificuldade pré-definida.
Cálculo do Dano: se acertar, role o dado de dano correspondente à arma ou poder usado, subtraindo o HP do alvo.
Limite de Ações e Penalidades
Caso o personagem ultrapasse o limite de duas ações por turno, ele sofrerá penalidades à partir de sua ação extra.
O desconto de vigor passa a ser o valor do dado + modificadores daquela ação;
Aplica-se uma penalidade cumulativa de -5 em todas as rolagens subsequentes do mesmo turno.
VIGOR
O vigor representa a energia física e mental de um semideus. A cada ação realizada no turno, em que há gasto de energia corporal e/ou divina, o vigor do personagem é consumido, deixando-o mais cansado. O consumo do vigor é feito à partir da subtração do dado rolado para a ação, sem somar os modificadores, desde que as ações respeitem as mecânicas de combate.
O vigor base possui 100 pontos e a cada +1 ponto adicionado em Constituição, ao subir de nível, +15 pontos são somados ao vigor total do personagem. Ainda pode-se recuperar o vigor de forma gradativa, em turnos de descanso e pausas, ganhando +5 de vigor por turno, ou com o uso de itens especiais ou poderes.
CLASSES DE DIFICULDADE (DIF)
Dentro do RPG, em tarefas diárias, treinos ou ações comuns, adota-se a dificuldade 10 (Dif 10) para a determinação de sucesso ou falha em cada teste. Com um valor < 10 na soma final (rolagem do dado + modificadores), o seu personagem não obteve sucesso. Já em uma rolagem ≥ 10 para a soma final, o seu personagem conquista o êxito.
As dificuldades seguem um padrão dentro do RPG, mas isso não impede de que haja mudanças para fins narrativos, como grau de periculosidade de uma missão ou uma aula. Segue, abaixo, uma tabela de uso base, sugestão da Staff do AMS RPG.
VANTAGENS E DESVANTAGENS
As vantagens e desvantagens são ases que refletem circunstâncias temporárias que podem afetar as chances de um personagem obter sucesso ou fracasso em uma tarefa. Os personagens podem ganhar vantagem ou desvantagem através do uso de habilidades ou ações realizadas, devido ao cenário ou uma circunstância que influencia uma jogada.
Em suma, utiliza-se do contexto, criatividade nas ações e coerência para ganhar uma vantagem ou desvantagem. A matemática dos dados não é mais um fator unicamente decisivo. Abaixo, nós do AMS RPG, listamos alguns exemplos de vantagens e desvantagens.
> Vantagens: gira-se 2d20 e escolhe o maior resultado
> Exemplos: posicionamento tático (terreno, flanco, cobertura), preparação adequada (ferramentas certas, tempo suficiente), ajuda ativa de aliados, criatividade do jogador, condições ideais (iluminação, silêncio, conhecimento prévio);
> Desvantagens: gira-se 2d20 e escolhe o menor resultado;
> Exemplos: condições adversas ( neblina, terreno difícil), interferências (ferimentos, distrações), falta de recursos (ferramentas danificadas), situações desfavoráveis (fazer algo às pressas, sob estresse), fatores ambientais (chuva, ventos fortes).
Habilidades com Múltiplos Golpes
Alguns poderes ou habilidades aplicam vários golpes (hits) em uma única ação, como os Três Raios de Zeus ou ataques em sequência de outras listas. Nesses casos, o vigor gasto será apenas o valor do dado rolado, sem adicionar os atributos de força, poder ou destreza à soma. Isso mantém o custo equilibrado para poderes com múltiplos impactos, sem penalizar excessivamente o jogador.
Cura
Os poderes de cura recuperam apenas Pontos de Vida (HP), não restaurando vigor, pelo menos não de forma direta. Cada lista de poderes determina quanto HP é recuperado por uso ou nível. Além disso, poções e/ou itens podem ser consumidos para uma regeneração eficiente.
BÔNUS E ATRIBUTOS
Os bônus de atributos provenientes das listas de poderes seguem um limite de progressão até o nível 5 do semideus. Habilidades que concedem aumento de atributo, como “+2 de atributo, +1 por nível”, só acumulam até o nível 5.
> Após o nível 5, o bônus se fixa em +7 (ou o valor máximo indicado) e não cresce mais com o nível.
> Exemplo: Um poder concede “+2 de força, +1 por nível”. No nível 5, o personagem teria +7 de força a partir desse poder. Acima do nível 5, o bônus permanece fixo em +7, somando-se aos atributos naturais do personagem.