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MATERIAIS

Na terra existem centenas de metais e materiais que servem para a construção e forja, de espadas, lanças, e até itens tecnologicos. No nosso universo não é diferente, além de incluirmos materiais divinos, que, claro tem capacidades extras além tal qual cortar mais fácil seres octonicos, ou algum efeito singular. Aqui você aprenderá sobre todos eles.

ARMAS

Seguindo as Mecânicas de Combate, sabe-se que cada uma das armas possuem um tipo específico de dado de dano, variando entre precisão e dano. Confira na tabela abaixo com alguns exemplos e explicações de cada categoria.

METAIS

Dentro do AMS RPG, os metais mágicos são tidos como ferramentas de poder que podem ser manipulados em itens, como armas ou armaduras. Eles são dispostos de acordo com a sua raridade, sendo elas: Básica, Comum, Épica, Lendária e Mítica. Além disso, cada metal possui a sua descrição e um efeito particular, tornando-o diferente dos demais.

Dentro do Acampamento Meio-Sangue, o uso de armas de aço comum é terminantemente proibido.

BRONZE CELESTIAL
Um metal extraído por ciclopes no Monte Olimpo e temperado dentro do Monte Etna. O Bronze Celestial fere monstros, titãs e seres mágicos, mas não afeta mortais, atravessando-os sem causar dano. É o metal padrão das armas gregas e não é inerentemente mágico no sentido de encantamentos complexos.

  • Raridade — Básico.

  • Efeito — Em um acerto crítico (resultado natural 20), a arma causa +10 de dano adicional ao alvo.

PRATA LUNAR

De origem espacial, vindo de rochas espaciais que caem na Terra, a Prata Lunar é associada à lua, à feitiçaria e a criaturas amaldiçoadas. Trata-se de um metal mais receptivo à magia, um condutor mágico, permitindo que o seu uso seja vasto, flexível e de grandes efeitos arcanos. Comumente associado às Caçadoras e aos magos e bruxas.

  • Raridade — Comum.

  • Efeito — Encantamentos ativos aplicados a armas de Prata Lunar recebem +1d6 em seus efeitos mágicos.

OURO IMPERIAL

Quente como o Sol, este minério é extraído das montanhas que cercam o Acampamento Júpiter e forjado no templo Júpiter Optimus Maximus. É um metal bastante imponente e de alto poder, sendo que uma eventual ruptura da arma ou do metal causa uma enorme explosão. Devido a sua alta reatividade, quando muitas ferramentas/objetos Ouro Imperial estão juntos, ocorre uma detonação em menor escala.

  • Raridade — Épico.

  • Efeito — Ataques bem-sucedidos ignoram escudos mágicos, reduções de dano e efeitos defensivos de origem mágica ou divina.

FERRO ESTÍGIO

Advindo das minas profundas do Submundo e resfriado nas águas do Rio Estige, o Ferro Estígio é temível por também consumir mortais. É o único metal que tem poder contra criaturas das sombras, mortos-vivos, fantasmas e similares. O Ferro Estígio não apenas mata, como consome a essência com o seu brilho fantasmagórico.

  • Raridade — Lendário.

  • Efeito — Causa +1d6 de dano adicional contra criaturas das sombras, mortos-vivos e fantasmas; contra outros alvos, causa +1d4 de dano adicional.

AÇO ÓSSEO

Em uma tonalidade fosca, o Aço Ósseo é obtido através da fundição do ferro com ossos, temperado com sangue mágico. Suas origens são misteriosas, sendo reservadas apenas aos nórdicos. Sua dureza e resistência também refletem seu potencial destrutivo, sendo o metal mais destrutivo à criaturas vivas. Não fere mortais.

  • Raridade — Lendário.

  • Efeito — Causa +1d6 de dano adicional contra criaturas vivas e orgânicas; contra outros alvos, que não entidades do Submundo, causa +1d4 de dano adicional.

ADAMANTINA

O metal primordial, extremamente resistente, associado à criação do mundo e a forças que precedem os deuses atuais. Beirando ao indestrutível, esse metal mítico pode anular e consumir a centelha divina, suprimindo poderes. A Adamantina possui uma tonalidade alva, com certa opalescência, e vincula-se diretamente com o sangue mágico. Destroi tudo o que toca.

  • Raridade — Mítico.

  • Efeito — Em um golpe bem-sucedido, o alvo tem todas as suas ações suprimidas no próximo turno.

EFEITOS

Após escolher o modelo de sua arma e definir de qual metal ela vai ser feita, você tem duas opções: ou encerra o seu trabalho ou parte para os Encantamentos.

Encantar uma arma permite explorar a criatividade e conseguir efeitos únicos, permitindo que o ser armamento, além de estilizado, tenha um estilo único em batalha.

UTILIDADE

Encantamentos pensados para uso fora do combate ou situações específicas, ampliando as possibilidades narrativas da arma. São versáteis, mas raramente decisivos em combate direto.

  • Exemplos — Iluminação mágica, rastreamento, comunicação, alteração de forma simples, adaptação ao ambiente.

DANO

Encantamentos focados em aumentar ou modificar a forma como a arma causa dano, seja ampliando impacto, adicionando energia elemental ou explorando fraquezas específicas, tornando o ataque mais letal.

  • Exemplos — Dano elemental, dano contínuo, dano extra contra um tipo específico de criatura, sangramentos, necrose.

CONDICIONAL

Encantamentos que só se ativam sob certas condições, tornando a arma mais poderosa em contextos específicos. São altamente narrativos e dependem de circunstância.

  • Exemplos — Efeitos ativados em noites de lua cheia, contra inimigos juramentados, quando o portador está ferido ou defendendo alguém, fere apenas determinado inimigo.

suporte

Encantamentos que beneficiam o portador ou aliados, melhorando resistência, recuperação ou eficiência em combate. Não afetam diretamente o inimigo.

  • Exemplos —  Bônus defensivo, regeneração gradual, resistência a um tipo de dano, fortalecimento temporário, escudos, curas.

INTERFERÊNCIA

Encantamentos que afetam percepção, mente ou magia, sem necessariamente causar dano físico. Funcionam melhor contra usuários de magia, ilusões ou entidades sobrenaturais.

  • Exemplos —  Dissipar encantamentos, enfraquecer magia ativa, romper ilusões, causar confusão momentânea.

CONTROLE

Encantamentos voltados a limitar, atrasar ou restringir ações do alvo, interferindo diretamente na dinâmica do combate. Normalmente não causam alto dano, mas criam vantagem tática.

  • Exemplos —   Lentidão, enraizamento, atordoamento leve, empurrões, desarmes temporários.

SACRIFÍCIO

Encantamentos que exigem um custo direto do portador ou do ambiente para funcionar, tornando-o mais forte. São extremamente poderosos, mas sempre têm consequência.

  • Exemplos —   Gastar vigor, sofrer dano, consumir memórias, atrair criaturas, quebrar selos.

NARRATIVO

Encantamentos que existem mais pelo impacto  histórico do que pela eficiência mecânica. Carregam consigo a singularidade e difíceis de reproduzir.

  • Exemplos —   Armas que reconhecem herdeiros, respondem a juramentos, mudam conforme escolhas morais ou eventos da campanha, lealdade inabalável, único portador, elo mágico.

ARMADURAS

Diferente do uso em armas, os metais não assumem efeitos mágicos quando moldados em armaduras ou escudos. Contudo, eles ainda podem receber encantamentos para o seu aprimoramento. Ao consumirem 100% do HP, a armadura deve ser levada à forja para que os ferreiros ou seu personagem, por meio de um treino, a repare.

VALORES

 
ARMA
Em dracmas

 
METAL
Em dracmas

 
ARMADURA
Em dracmas

 
efeitos
Em pontos de servidão

 
* Adicionar mais de um efeito à arma, item, canalizador ou armadura exige um gasto de +800 pontos de servidão a cada adição. 

Armas
Efeitos
Armaduras
Valores
Metais
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